SQL User und Blender Linie erweitert
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```python
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import bpy
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from mathutils import Vector
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from mathutils import Vector # Importiert die Vektor-Klasse für 3D-Berechnungen
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# Definiere die Länge der Linie
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line_length = -1.12 # 11.2 mm
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# Hole die 3D-Cursor-Position
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# 1. Definition der Länge
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# Da Blender standardmäßig in Metern rechnet, entsprechen -1.12 Einheiten
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# im Normalfall -1.12 Metern (oder eben 11.2 mm, wenn die Szenen-Skalierung angepasst wurde).
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line_length = -1.12
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# 2. Startpunkt festlegen
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# Greift auf die aktuelle Position des 3D-Cursors im Viewport zu.
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# Das ist ein praktischer Weg, um Objekte dort entstehen zu lassen, wo man gerade hingeklickt hat.
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cursor_position = bpy.context.scene.cursor.location
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# Berechne die Endposition der Linie
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# 3. Endpunkt berechnen
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# Hier wird die Vektor-Mathematik genutzt:
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# Wir addieren zur Cursor-Position einen neuen Vektor.
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# Da nur der X-Wert mit 'line_length' belegt ist, wird die Linie
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# exakt entlang der (lokalen) X-Achse gezeichnet.
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# Das Ergebnis ist ein neuer Punkt, der 1.12 Einheiten links vom Cursor liegt.
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end_position = cursor_position + Vector((line_length, 0, 0))
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# Erstelle eine neue Linie
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# 1. Definition der Geometrie-Daten
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# 'vertices' ist eine Liste mit zwei 3D-Vektoren (X, Y, Z).
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# Sie markieren den Start- und Endpunkt der Linie.
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vertices = [cursor_position, end_position]
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# 'edges' definiert die Verbindung. (0, 1) bedeutet:
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# Verbinde den ersten Punkt (Index 0) mit dem zweiten Punkt (Index 1).
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edges = [(0, 1)]
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# 2. Erstellen der Mesh-Datenstruktur
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# Hier wird ein neuer, leerer Datensatz für ein Mesh im Speicher angelegt.
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mesh = bpy.data.meshes.new(name="LineMesh")
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# 3. Erstellen des Objekts
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# Ein Mesh allein ist noch nicht im 3D-Raum sichtbar.
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# Wir brauchen ein 'Object', das als Container für das Mesh dient.
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line_obj = bpy.data.objects.new(name="LineObject", object_data=mesh)
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# 4. Objekt in die Szene einfügen
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# Das Objekt wird der aktuellen Collection (Sammlung) hinzugefügt,
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# damit es im Outliner und im Viewport erscheint.
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bpy.context.collection.objects.link(line_obj)
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# 5. Daten in das Mesh füllen
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# Die vorab definierten Punkte und Kanten werden nun in das Mesh-Datenobjekt geschrieben.
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# Die leere Liste [] am Ende steht für 'faces' (Flächen), die wir hier nicht brauchen.
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mesh.from_pydata(vertices, edges, [])
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# 6. Mesh aktualisieren
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# Berechnet interne Strukturen neu (z. B. Normalen), um sicherzustellen,
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# dass das Mesh korrekt dargestellt wird.
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mesh.update()
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Die Linie erweitern, also im rechten Winkel an die voirhandene Linie ansetzen
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```python
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# 1. Berechne den dritten Punkt
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# Wir starten bei der 'end_position' und gehen um die gleiche Länge
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# in die Y-Richtung (statt X-Richtung).
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next_position = end_position + Vector((0, line_length, 0))
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# 2. Aktualisiere die Punkt-Liste
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# Wir haben jetzt drei Punkte: Start, Knick, Ende.
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vertices = [cursor_position, end_position, next_position]
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# 3. Definiere die Kanten (Edges)
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# Kante 1: Von Punkt 0 zu Punkt 1
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# Kante 2: Von Punkt 1 zu Punkt 2
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edges = [(0, 1), (1, 2)]
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# 4. Mesh-Erstellung (wie gehabt)
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mesh = bpy.data.meshes.new(name="AngleMesh")
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line_obj = bpy.data.objects.new(name="AngleObject", object_data=mesh)
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bpy.context.collection.objects.link(line_obj)
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# Daten füllen
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mesh.from_pydata(vertices, edges, [])
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mesh.update()
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**Abknicken auf der Ebene (Y-Achse):** `Vector((0, line_length, 0))`
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**Abknicken nach oben/unten (Z-Achse):** `Vector((0, 0, line_length))`
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## Ein bestehendes Objekt mittel bmesh verändern
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https://www.youtube.com/watch?v=TFQMNcTj5Jw
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