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Blender
Vom Cursor eine Linie in negativer y-Richtung mit Länge 11.2 mm
import bpy
from mathutils import Vector # Importiert die Vektor-Klasse für 3D-Berechnungen
# 1. Definition der Länge
# Da Blender standardmäßig in Metern rechnet, entsprechen -1.12 Einheiten
# im Normalfall -1.12 Metern (oder eben 11.2 mm, wenn die Szenen-Skalierung angepasst wurde).
line_length = -1.12
# 2. Startpunkt festlegen
# Greift auf die aktuelle Position des 3D-Cursors im Viewport zu.
# Das ist ein praktischer Weg, um Objekte dort entstehen zu lassen, wo man gerade hingeklickt hat.
cursor_position = bpy.context.scene.cursor.location
# 3. Endpunkt berechnen
# Hier wird die Vektor-Mathematik genutzt:
# Wir addieren zur Cursor-Position einen neuen Vektor.
# Da nur der X-Wert mit 'line_length' belegt ist, wird die Linie
# exakt entlang der (lokalen) X-Achse gezeichnet.
# Das Ergebnis ist ein neuer Punkt, der 1.12 Einheiten links vom Cursor liegt.
end_position = cursor_position + Vector((line_length, 0, 0))
# Erstelle eine neue Linie
# 1. Definition der Geometrie-Daten
# 'vertices' ist eine Liste mit zwei 3D-Vektoren (X, Y, Z).
# Sie markieren den Start- und Endpunkt der Linie.
vertices = [cursor_position, end_position]
# 'edges' definiert die Verbindung. (0, 1) bedeutet:
# Verbinde den ersten Punkt (Index 0) mit dem zweiten Punkt (Index 1).
edges = [(0, 1)]
# 2. Erstellen der Mesh-Datenstruktur
# Hier wird ein neuer, leerer Datensatz für ein Mesh im Speicher angelegt.
mesh = bpy.data.meshes.new(name="LineMesh")
# 3. Erstellen des Objekts
# Ein Mesh allein ist noch nicht im 3D-Raum sichtbar.
# Wir brauchen ein 'Object', das als Container für das Mesh dient.
line_obj = bpy.data.objects.new(name="LineObject", object_data=mesh)
# 4. Objekt in die Szene einfügen
# Das Objekt wird der aktuellen Collection (Sammlung) hinzugefügt,
# damit es im Outliner und im Viewport erscheint.
bpy.context.collection.objects.link(line_obj)
# 5. Daten in das Mesh füllen
# Die vorab definierten Punkte und Kanten werden nun in das Mesh-Datenobjekt geschrieben.
# Die leere Liste [] am Ende steht für 'faces' (Flächen), die wir hier nicht brauchen.
mesh.from_pydata(vertices, edges, [])
# 6. Mesh aktualisieren
# Berechnet interne Strukturen neu (z. B. Normalen), um sicherzustellen,
# dass das Mesh korrekt dargestellt wird.
mesh.update()
Die Linie erweitern, also im rechten Winkel an die voirhandene Linie ansetzen
# 1. Berechne den dritten Punkt
# Wir starten bei der 'end_position' und gehen um die gleiche Länge
# in die Y-Richtung (statt X-Richtung).
next_position = end_position + Vector((0, line_length, 0))
# 2. Aktualisiere die Punkt-Liste
# Wir haben jetzt drei Punkte: Start, Knick, Ende.
vertices = [cursor_position, end_position, next_position]
# 3. Definiere die Kanten (Edges)
# Kante 1: Von Punkt 0 zu Punkt 1
# Kante 2: Von Punkt 1 zu Punkt 2
edges = [(0, 1), (1, 2)]
# 4. Mesh-Erstellung (wie gehabt)
mesh = bpy.data.meshes.new(name="AngleMesh")
line_obj = bpy.data.objects.new(name="AngleObject", object_data=mesh)
bpy.context.collection.objects.link(line_obj)
# Daten füllen
mesh.from_pydata(vertices, edges, [])
mesh.update()
Abknicken auf der Ebene (Y-Achse): Vector((0, line_length, 0))
Abknicken nach oben/unten (Z-Achse): Vector((0, 0, line_length))
Ein bestehendes Objekt mittel bmesh verändern
https://www.youtube.com/watch?v=TFQMNcTj5Jw
import bpy
import bmesh
# Holen einer Referenz auf das aktuelle Objekt
mesh_obj = bpy.context.active_object
# Erzeugen eines neuen bmesh-Objektes
bm = bmesh.new()
# Initialisieren des bmesh-Objektes mit den Daten des vorhandenen Objektes
bm.from_mesh(mesh_obj.data)
bmesh.ops.bevel(bm, geom=bm.verts, offset=0.5)
# Schreiben der bmesh-Daten in die mesh-Daten
bm.to_mesh(mesh_obj.data)
# Optional: updaten der mesh-Daten
mesh_obj.data.update()
# freigeben des Speichers der von bmesh genutzt wurde
bm.free()
import bpy
import bmesh
# Holen einer Referenz auf das aktuelle Objekt
mesh_obj = bpy.context.active_object
# Erzeugen eines neuen bmesh-Objektes
bm = bmesh.new()
# Initialisieren des bmesh-Objektes mit den Daten des vorhandenen Objektes
bm.from_mesh(mesh_obj.data)
bmesh.ops.bevel(
bm,
geom=bm.edges,
offset=0.2,
segments=4,
affect="EDGES",
profile=0.5,
)
# Schreiben der bmesh-Daten in die mesh-Daten
bm.to_mesh(mesh_obj.data)
# Optional: updaten der mesh-Daten
mesh_obj.data.update()
# freigeben des Speichers der von bmesh genutzt wurde
bm.free()
Erzeugen eines Objektes von stretch
import bpy
obj_name = "my_shape"
# Erzeugen der mesh Daten
mesh_data = bpy.data.meshes.new(f"{obj_name}_data")
# Erzeugen des Mesh-Objektes unter Nutzng der Mesh-Daten
mesh_obj = bpy.data.objects.new(obj_name, mesh_data)
# Hinzufügen des Mesh-Obektes zur Szene
bpy.context.scene.collection.objects.link(mesh_obj)


